Implementarán por primera vez en Costa Rica la Realidad Virtual en la educación pública

Proyecto pretende capacitar y ayudar en la colocación de 800 jóvenes de la generación Soy Cambio- BID  en empresas ligadas a Manufactura avanzada

Saga Geekonia.jpg

La tecnología de Realidad Virtual ha tenido múltiples aplicaciones en diferentes campos a nivel mundial, sin embargo el aporte que está realizando Fundación Monge se convierte en un esfuerzo pionero en el campo educativo, dirigido específicamente a jóvenes estudiantes de secundaria pública.

Este esfuerzo se enmarca en una iniciativa más grande llamada “Generando Capacidades en la Nueva Fuerza Laboral para la Economía del Conocimiento”, proyecto impulsado por Fundación Monge y el Banco Interamericano de Desarrollo en coordinación con el Ministerio de Educación Pública, que pretende capacitar y ayudar en la colocación de 800 jóvenes de la generación Soy Cambio- BID en empresas ligadas a Manufactura Avanzada.

Para poner en marcha este ambicioso proyecto, se implementó la metodología S21+ como una estrategia que busca capacitar a estos jóvenes en las habilidades socioemocionales que son claves para acceder al mundo laboral, especialmente en aquellas empresas ligadas a la Economía del Conocimiento.

Esta metodología combina el uso de tecnología de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, mediante un juego de ciencia ficción denominado “Geekonia”, en el cual un grupo de jóvenes geckos tecnológicos (de ahí la variación de su nombre a Geekos), deben afrontar a un enemigo que intenta apoderarse de su ciudad y de su tecnología.

“S21+ fue diseñada para conducir a los jóvenes en un proceso de identificación de las habilidades, las cuales mediante un proceso de mediación pedagógica, propicia que los jóvenes las comprendan y se apropien de las mismas a partir de elementos propios de su cotidianeidad y futuras situaciones laborales” afirmó Byron Salas, Director Ejecutivo de Fundación Monge.

Aprender jugando

El proceso de construcción de “Geekonia” implicó dentro de sus primeras fases la creación de los guiones técnicos, los cuales se nutrieron de insumos brindados por estudiantes, docentes y actores claves de la organización.

Todas esas ideas se sometieron a un  proceso de análisis y  se determinó que la creación de una saga era la mejor opción para lograr captar el interés de los jóvenes y abordar cada una de las habilidades establecidas en la estrategia.

Para lograr vencer los obstáculos durante toda la saga, los jóvenes geekos deben utilizar una serie de habilidades y conocimientos ancestrales transmitidos por su abuela, quien será su guía a lo largo de todo el juego.

En el transcurso de los seis episodios, el usuario (estudiante)  podrá y deberá utilizar diferentes habilidades para lograr superar los niveles, dentro de las cuales destacan: Pensamiento Crítico, Trabajo en Equipo, comunicación, resolución de problemas, entre otros.

Además, tendrá la posibilidad de disfrutar de  una experiencia inmersiva de la aventura, utilizando para ello tecnología de Realidad Virtual mediante un smartphone y un visor VR. Posterior a la vivencia,  tendrá la oportunidad de hacer un análisis del juego utilizando una serie de recursos didácticos que funcionan con tecnología de Realidad Aumentada.

La parte de desarrollo duró 18 meses, a nivel técnico contó con el apoyo  de Wow emotions y en la parte gráfica de Marte Studio, ambas empresas con gran experiencia y trayectoria en este tipo de tecnologías.

“Estamos en un proceso de coordinación con el Ministerio de Educación para definir las mejores rutas para la puesta en práctica de esta iniciativa, nuestra meta es iniciar con un grupo piloto de estudiantes a partir del año 2019.”Concluyó Salas.

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